Leksioni 1 – Programi i parë në C++

O

Leksionin e kaluar folëm për teori. Tani erdhi koha të shkruajmë programin tonë të parë. Edhe pse është i thjeshtë, programi i mëtejshëm ju tregon anatominë bazë të një programi, dhe ju tregon si të shfaqni tekst në një dritare konsole.

Para se të filloni të shkruani kod, hapni dhe përgatitni IDE-në tuaj.

Pas kësaj do jeni gati të shkruani kodin.

Tradicionalisht, prova e parë e një programuesi kur mëson një gjuhë të re është programi Hello World, që shfaq tekstin Hello World në ekran. Ne do e ndryshojmë pak dhe do paraqesim Game Over!. Figura më poshtë tregon çfarë do të shohim kur të hapim programin.

ss+(2014-09-20+at+03.47.46)

Më poshtë është kodi i programit.
// Game Over
// Programi i parë në C++

#include <iostream>

int main()
{
std::cout << "Game Over!" << std::endl;
return 0;
}





Komente në kod


Dy rreshtat e parë të programit janë komente
// Game Over
// Programi i parë në C++

Komentet injorohen nga kompileri; ata shkruhen për tu lexuar nga njerëzit. Komentet i ndihmojnë programuesit e tjerë të kuptojnë qëllimet e tua në atë kod, por ato të ndihmojnë edhe ty. Mund të të kujtojnë si e bëre diçka nëse nuk e kupton në pamje të parë.

Mund të krijosh një koment me këtë simbol (//). Çdo gjë që shkruani pas këtij simboli në të njëjtin rresht konsiderohet koment. Kjo do të thotë se mund të shkruani një koment edhe pas një pjese kodi C++, në të njëjtin rresht.
Mund të përdorni edhe tipin tjetër të komenteve, me të cilin mund të shkruani në disa rreshta. Këto komente fillohen me simbolin /* dhe mbarojnë me */. Çdo gjë që shkruani mes këtyre dy simboleve konsiderohet si koment.




Hapësira boshe


Rreshti tjetër në program ëshë një rresht bosh. Kompileri i injoron rreshtat bosh. Në fakt, kompileri injoron një pjesë të madhe të hapësirave boshe. Si komentet, hapësira boshe është vetëm për ne njerëzit.
Përdorimi i mirë i hapësirave boshe i bën programet më të qartë dhe të lexueshëm. Për shembull, mund ta përdorni për të ndarë seksione kodi me funksione të ndryshme.




Të përdorësh skedarë të tjerë


Në rreshtin tjetër kemi një direktiv paraproçesori. Këto dallohen sepse rreshti fillon me simbolin #.
#include <iostream>

Paraproçesori aktivizohet para se kompileri të fillojë punën, dhe zëvëndëson disa pjesë të tekstit duke u bazuar tek direktivat. Në këtë rast, rreshti përdor direktivin #include, që i thotë paraproçesorit të përfshijë në kod përmbajtjen e një skedari tjetër.
Unë përdor skedarin iostream, që është pjesë e librarisë standarte, sepse përmban kod që më ndihmon me paraqitjen e tekstit në konsolë. Emri i skedarit rrethohet me simbolet (<) dhe (>) për të treguar se skedari duhet të kërkohet aty ku mbahen të gjithë skedarët që instalohen me kompilerin.




Përcaktimi i funksionit main()


Rreshti tjetër jo-bosh është koka e një funksioni të quajtur main().
int main()

Një funksion është një grup kodi kryen ca punë dhe mund të kthejë një vlerë. Në këtë rast, int tregon se funksioni do kthejë një vlerë integer (numër i plotë). Të gjithë kokat e funksioneve kanë kllapa pas emrit të funksionit.
Të gjithë programet C++ duhet të kenë një funksion main(), i cili është pika ku fillon programi. Rreshti tjetër tregon fillimin e funksionit:
{

Dhe rreshti i fundit i programit tregon fundin e funksionit:
}

Të gjithë funksionet janë të rrethuar nga një çift kllapash të përdredhura, dhe gjithçka mes tyre është pjesë e funksionit. Kodi mes dy kllapave të përdredhura quhet bllok dhe zakonisht shtyhet më djathtas për të treguar se krijon një njësi. Blloku i kodit që përbën gjithë funksionin quhet trupi i funksionit.




Të paraqesësh tekstin në ekran


Rreshti i parë i trupit të main() paraqet në konsolë Game Over!, të ndjekur nga kalimi në një rresht të ri.
std::cout << "Game Over!" << std::endl;

“Game Over!” është një string, një seri karakteresh të printueshëm. cout është një objekt, i përcaktuar në skedariniostream, që përdoret për të dërguar të dhëna tek outputi standart. Në shumicën e programeve (duke përfshirë dhe këtë), output standart do të thotë dritarja e konsolës në ekranin e kompjuterit.

Unë përdora operatorin e outputit (<<) për të dërguar stringun tek cout. Mund ta mendoni operatorin si një tub, që merr çfarëdo që ka nga ana e hapur dhe e dërgon nga ana me majë. Kështu stringu dërgohet tek outputi standart, konsola në ekran.

Unë përdor std si prefiks të cout për ti treguar kompilerit se po përdor cout nga libraria standarte. std është njënamespace. Namespace është një grup i madh kodi, që përdoret për të identifikuar objekte (në këtë rast, cout). Mund ta mendoni si një mbiemër, nëse kemi dy objekte cout, përdorim namespace të secilit për ti dalluar. Për t’iu referuar një objekti në namespace përdorim emrin e namespace, operatorin (::) dhe emrin e objektit që duam të përdorim.

Së fundi, unë dërgoj edhe std::endl në outputin standart. endl përcaktohet nëiostream dhe është gjithashtu një objekt i namespace std. Dërgimi i endl në outputin standart vepron si shtypja e butonit Enter. Pas kësaj, po të doja të paraqitja një string tjetër, do paraqitej në rreshtin pasardhës.
Për t’ju ndihmuar t’i mbani mend, në figurën e mëposhtme është një paraqitje visuale e marrëdhënies mes elementëve që sapo shpjegova.

ss+(2014-09-19+at+08.17.30)




Mbarimi i instruksionit


Do vini re se rreshti i parë i funksionit mbaron me pikë-presje (;). Kjo sepse ai rresht është një instruksion (statement), njësia bazë e rrjedhës së ekzekutimit. Të gjithë instruksionet duhet të mbarojnë me një pikë-presje, përndryshe compileri do paraqesë një gabim dhe programi nuk do kompilohet.




Të kthesh një vlerë nga main()


Në funksionet që duhet të kthejnë një vlerë, përdorim return. Instruksioni i fundit në funksion i kthen 0 sistemit operativ.
return 0;

Të kthesh 0 nga main() është një mënyrë për të treguar se programi përfundoi pa asnjë problem.




Ekzekutimi i programit


Pasi e keni shkruar kodin, kompiloni dhe ekzekutoni programin. Në qoftë se kodi është pa gabime do hapet dritarja me tekstin “Game Over!”. Nëse programi hapet dhe mbyllet shumë shpejt sa nuk keni kohë as ta lexoni, lexoni shënimin tek faqja e IDE-ve.

0/Post a Comment/Comments

Previous Post Next Post

Sidebar Ads

Ads1
Ads2