Leksioni 0 – Hyrje
Para se të fillojmë me mësimet, le të flasim pak për çfarë do bëjmë këtu. Në këtë kurs do mësoni të krijoni programe duke përdorur gjuhë programimi (fillimisht C++). Edhe pse ky kurs është i orientuar më shumë drejt programimit të lojrave, fillimisht do të mësojmë gjuhën, më pas do të fillojmë të merremi ekskluzivisht me lojra. Pra, edhe nëse lojrat nuk janë qëllimi juaj, këtu mund të mësoni C++ deri në një fazë mjaft të avancuar.
Shënim: Për entuziastët që duan të mësojnë për krijimin e lojrave:
Lojrat janë programe relativisht komplekse, dhe do duhet kohë dhe praktikë për ti krijuar. Pra nuk mund të filloni direkt me një lojë 3D me botë gjigande apo MMOFPS apo ndonjë ide tjetër që keni ndërmend për ndonjë lojë aq të madhe. Ne do fillojmë me mësimin e gjuhës dhe me projekte të vogla herë pas here, por këto projekte do kenë vetëm logjikën e lojës. Nuk do kenë grafika dhe audio. Me to do merremi pasi të mësojmë gjuhën.
C++ është një nga gjuhët e programimit më të përdorura për të krijuar aplikacione kompjuteri, dhe më e përdorura për lojrat me buxhete të mëdha. Ajo është pasardhëse e gjuhës C. Në fakt C++ e përmban pothuajse të gjithë C. Megjithatë, C++ ofron mënyra më të tjera për ti bërë gjërat dhe aftësi për gjëra krejt të reja.
Të përdorësh C++ për lojra
Ka shumë arsye pse programuesit e lojrave zgjedhin C++. Këto janë disa prej tyre:
- Shpejtësia. Programet e shkruara mirë në C++ janë shumë të shpejta. Një nga qëllimet e dizenjimit të C++ është performanca. Dhe nëse të duhet të shtrydhësh edhe më tepër performancë nga programet e tua, C++ të lejon të përdorësh assembly – gjuhën e nivelit më të ulët të lexueshme nga njerëzit – për të komunikuar direkt me hardware.
- Fleksibiliteti. C++ është një gjuhë që mbështet disa stile programimi, duke përfshirë atë të orientuar nga objektet. Por, ndryshe nga disa gjuhë të tjera moderne, C++ nuk i imponon përdoruesit një stil të caktuar.
- Mbështetja. Për shkak të historisë së gjatë në industrinë e lojrave, ka një sasi të madhe gjerash të dobishme në dispozicion të programuesit në C++, duke përfshirë librari për grafika 2D dhe 3D, fizikë dhe audio. I gjithë ky kod ekzistues mund të përdoret nga një programues për të shpejtuar proçesin e shkrimit të lojës.
Krijimi i një skedari të ekzekutueshëm
Skedari që përdorni për të hapur një program është një skedar i ekzekutueshëm. Ka disa hapa për krijimin e një skedari të ekzekutueshëm nga kodi(një grup instruksionesh në gjuhën C++). Ky proçes tregohet më poshtë:
- Fillimisht, programuesi përdor një editor për të shkruar kodin C++, në një skedar që zakonisht ka prapashtesë .cpp. Editori është një program shkrimi për kod, që lejon programuesin të krijojë, ndryshojë dhe ruajë kodin.
- Pasi programuesi e ruan skedarin e kodit, përdor një kompiler, një aplikacion që lexon kodin dhe e kthen në skedar objekt me prapashtesën .obj.
- Më pas, një linker lidh skedarin objekt me çfarëdo skedarësh të jashtëm që i duhen, dhe krijon skedarin e ekzekutueshëm, që zakonisht ka prapashtesën .exe. Në këtë pikë, një përdorues mund ta hapë programin duke përdorur skedarin e ekzekutueshëm.
Procesi i përshkruar më sipër është versioni i thjeshtë. Një program kompleks C++ zakonisht kërkon shumë skedarë kodi të shkruar nga një ose disa programues.
Për të ndihmuar me këtë proçes, është e zakonshme që një programues përdor një IDE (Integrated Development Environment – Mjedis i Integruar Krijimi). Një IDE zakonisht kombinon një editor, kompiler dhe linker, së bashku me mjete të tjera. Unë do përdor Sublime Text 2 dhe Visual Studio, por ju mund të përdorni një IDE tjetër. Klikoni këtu për ndihmë me instalimin e IDE-ve.
Të merresh me gabimet
Kur përshkruva proçesin e krijimit të një skedari të ekzekutueshëm nga kodi, nuk përmenda një detaj të vogël, gabimet. Edhe programuesit më të mirë shkruajnë kod që përmban gabime herën e parë. Programuesit atëherë duhet ti rregullojnë këto gabime dhe ta rifillojnë proçesin. Këto janë tipet bazë të gabimeve që do të ndeshni në C++:
- Gabimet e kompilimit. Këto gabime ndodhin gjatë kompilimit të kodit. Si rezultat, një skedar objekt nuk krijohet. Këto mund të jenë gabime sintakse, që do të thotë se kompileri nuk kupton diçka. Ato zakonisht shkaktohen nga një gabim shkrimi. Kompilerat mund të paraqesin edhe lajmërime(warning). Edhe pse kodi mund të kompilohet kur ka lajmërime, nëse mundesh është e këshillueshme ti rregullosh edhe ato.
- Gabimet e lidhjes. Këto gabime ndodhin gjatë fazes së lidhjes (linkerit) dhe mund të tregojnë se disa nga referencat e programit nuk mund të gjenden. Problemi zgjidhet duke vendosur referencën e munguar dhe duke rifilluar procesin kompilim/lidhje.
- Gabimet e ekzekutimit. Këto gabime ndodhin gjatë ekzekutimit të programit. Nëse programi bën diçka të paligjshme, mund të mbyllet papritmas. Por një formë më e fshehtë e gabimeve të ekzekutimit janë gabimet logjike. Ato thjesht e bëjnë programin të sillet në një mënyrë të paparashikuar. Nëse keni luajtur ndonjë lojë kur personazhi ecte në ajër, (për ato personazhe që normalisht nuk mund të ecin në ajër), atëherë keni parë një gabim logjik.
Shënim:
Kompanitë e lojrave punojnë shumë për të krijuar prodhime pa gabime. Provat e tyre të fundit bëhen nga testuesit e lojrave. Testuesit e lojrave paguhen për të luajtur lojra, por kjo punë nuk është aq qejf sa mendoni. Ato duhet të luajnë të njëjtën pjesë të lojës shumë e shumë herë, ndoshta edhe qindra herë, duke provuar mënyra të ndryshme dhe duke regjistruar anomalitë. Dhe përveçse është punë monotone, as pagesa nuk është e madhe.
Post a Comment